قانون زدن و بلند شدن در تخته نرد
تخته نرد کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رواج دارد. در این بازی دو نفره، طرفین مهره های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می بندد در جهت حرکت عقربه های ساعت یا خلاف آن حرکت می دهند و درآخر از صفحه بازی خارج می سازند.
در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه مهره های خود را از زمین بازی خارج نماید. کاوش های باستان شناسی در شهر سوخته نشان می دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.
نحوه چیدن مهره ها در ابتدای بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرتاب می کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرت می کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می کند و دوباره تاس نمی ریزد مثلاً اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می شود. عدد روی تاس ها نشان می دهد که مهره ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره ها روبه جلو و با قانون های زیر حرکت داده می شوند:
نحوه چیدن مهره ها در ابتدای بازی تخته نرد
نحوه ی حرکت دادن مهره ها
مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز (خانه ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره های حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت های جداگانه می دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه ای است که دو مهره یا مهره های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.
بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفاده است، و می تواند هر ترکیبی از مهره ها را حرکت دهد. بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاس ها دارد، حرکت کند و نمی تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.
بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می زند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی «بار» قرار می گیرد. تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آن مهره ها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می دهد.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه ها باز باشند. اگر هیچ خانه ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد؛ ولی باید تا آن جا که می تواند مهره هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهرهٔ خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می دهد و اگر از تاسش چیزی باقی مانده باشد، آن را بازی میکند.
قانون: در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره های دیگر خودی قرار داد؛ ولی همواره می توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد
خارج کردن
زمانی که تمام مهره ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه های ۵ و ۲ هیچ مهره ای نبود باید با دیگر مهره ها این تاس های ۵ و ۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه های دیگر حرکت دهید.
قوانین مهم بازی تخته نرد
1- مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریف تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست می آورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می گیرید ۱ است.
2- مارس سیاه
در صورتیکه شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
3- داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می شود.
در طول بازی هر بازیکن که فکر می کند شایسته پیروزی است می تواند داو دهد و تنها می تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می شود؛ ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست.
بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند این بار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. و اگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
کیوب داو یا تاس داو به تاسی می گویند که برای عمل داو دادن به کار می رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده است.
مجله اینترنتی کولاک:تخته نرد کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رواج دارد. در این بازی دو نفره، طرفین مهره های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می بندد در جهت حرکت عقربه های ساعت یا خلاف آن حرکت می دهند و درآخر از صفحه بازی خارج می سازند.
در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه مهره های خود را از زمین بازی خارج نماید. کاوش های باستان شناسی در شهر سوخته نشان می دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.
نحوه چیدن مهره ها در ابتدای بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرتاب می کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرت می کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می کند و دوباره تاس نمی ریزد مثلاً اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می شود. عدد روی تاس ها نشان می دهد که مهره ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره ها روبه جلو و با قانون های زیر حرکت داده می شوند:
نحوه ی حرکت دادن مهره ها
مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز (خانه ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره های حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت های جداگانه می دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه ای است که دو مهره یا مهره های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.
بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفاده است، و می تواند هر ترکیبی از مهره ها را حرکت دهد. بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاس ها دارد، حرکت کند و نمی تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.
بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می زند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی «بار» قرار می گیرد. تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آن مهره ها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می دهد.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه ها باز باشند. اگر هیچ خانه ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد؛ ولی باید تا آن جا که می تواند مهره هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهرهٔ خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می دهد و اگر از تاسش چیزی باقی مانده باشد، آن را بازی میکند.
قانون: در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره های دیگر خودی قرار داد؛ ولی همواره می توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهره ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه های ۵ و ۲ هیچ مهره ای نبود باید با دیگر مهره ها این تاس های ۵ و ۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه های دیگر حرکت دهید.
قوانین مهم بازی تخته نرد
۱– مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریف تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست می آورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می گیرید ۱ است.
۲– مارس سیاه
در صورتیکه شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
۳– داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می شود.
در طول بازی هر بازیکن که فکر می کند شایسته پیروزی است می تواند داو دهد و تنها می تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می شود؛ ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست.
بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند این بار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. و اگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
کیوب داو یا تاس داو به تاسی می گویند که برای عمل داو دادن به کار می رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده است.
منبع : ویکی بوکس
تخته نرد یک بازی فکری و خانوادگی در سطح بالا است که با استفاده از یک تخته و ۳۰ عدد پیشه (مهره گرد چوبی) با دو رنگ سیاه و سفید بازی میشود. هدف بازیکنان در این بازی، حرکت دادن همه پیشههای خود به سمت یک خانه ویژه به نام خانه خارجی و سپس بیرون کردن آنها از تخته است.
در بازی تخته نرد، قوانین خاصی وجود دارند که باید رعایت شوند، این قوانین عبارتند از:
- حرکت پیشهها: بازیکنان باید پیشههای خود را به صورت تعاقبی حرکت داده و سعی کنند پیشههای حریف را بلوکه کنند.
- بردن پیشهها: بازیکن میتواند پیشههای حریف را بردارد و آنها را به خانه خارجی خود منتقل کند.
- انتخاب پیشه: در صورتی که بازیکن نتواند پیشهای را حرکت دهد، او میتواند یکی از پیشههای خود را انتخاب کند و بازی را ادامه دهد.
- حرکت دادن پیشههای خارج شده: پیشههایی که از تخته خارج شدهاند، باید از خانه شروع شوند و با حرکت دادن عددی که با دو تاس پرتاب شده است، به سمت خانه خارجی حرکت کنند.
- حرکت دادن دو پیشه با همان عدد: اگر بازیکن با دو تاس عدد یکسان بیاندازد، او میتواند دو پیشه خود را با همان عدد حرکت دهد.
- حرکت دادن پیشه در صورت نبود حرکت مجاز: اگر بازیکن نتواند پیشهای را حرکت دهد، نوبت به حریف میرسد.
- برد بازی: بازیکنی که تمامی پیشههای خود را به خانه خارجی منتقل کرده باشد، برنده بازی است.
بدین ترتیب که برای بازیکن با مهره مثلا سفید ربع شروع از 19 تا 24 شماره گذاری شده است دو مهره در خانه 24 و 5 مهره خانه 13 و 3 مهره خانه 8 و 5 مهره خانه 6 قرار میگیرد برای بازیکن دیگر برعکس میباشد بدین ترتیب که خانه 1 خانه 24 بازیکن مقابل میباشد و خانه 12 برای بازیکن دیگر خانه 13 و بهمین ترتیب بازیکن سفید باید مهره های خود را در جهت فلش نمایان در شکل به سمت خانه 1 حرکت دهد و بعد از اینکه تمام مهره ها را در ربع شماره 1 تا 6 جمع کرد شروع به بیرون انداختن آنها از بازی نماید برنده کسی است که زودتر مهره هایش را از بازی بیرون ببرد .
تاریخچه تخته نرد
تاریخچه بازی تخته نرد به دوران باستان بازمیگردد و میتواند به عنوان یکی از قدیمیترین بازیهای استراتژیک جهان در نظر گرفته شود. این بازی به طور گسترده در ایران، اروپا، آسیا و شمال آفریقا بازی میشد.
با توجه به شواهد تاریخی، میتوان گفت که بازی تخته نرد در حدود ۵۰۰۰ سال پیش در منطقهی ایران و هند شکل گرفته است. در این دوران، بازی تخته نرد با استفاده از چوب، سنگ و حتی استخوان حیوانات ساخته میشد و معمولاً به عنوان یک بازی شانس و استراتژیک بازی میشد. در اوایل قرن ۱۷، بازی تخته نرد به عنوان یک بازی شطرنجی شناخته شد و به عنوان یک بازی استراتژیک، محبوبیت خود را در سراسر جهان پیدا کرد. در حال حاضر، بازی تخته نرد همچنان یکی از محبوبترین بازیهای استراتژیک جهان است و در سراسر جهان به عنوان یک بازی سنتی و محبوب شناخته میشود.
حرکت مهرها :
برای شروع بازی هر بازیکن یک تاس را پرتاب میکند چنانچه شماره ها یکسان باشد باید مجدد این کار تکرار شود تا شماره ها با هم تفاوت داشته باشند بازیکنی که شماره بیشتری آورده باشد شروع کننده بازی است وبر اساس شماره ایکه روی تاسها نمایان است اولین حرکت را انجام میدهد پس از شروع بازیکنها هر دو تاس را باهم به تناوب باید بیندازند و بر اساس شماره آنها حرکت کنند .
یک مهره ممکن است به خانه ای حرکت داده شود که توسط دو یا بیشتر از دو عدد از مهره های حریف اشغال نشده باشد .
شماره های روی تاسها حرکات مجزا را تشکیل میدهند . بعنوان مثال اگر بازیکنی 3 و 5 آورده باشد ممکن است یک مهره را 5 خانه به جلو در خانه مجاز حرکت دهد و مهره دیگر را 3 خانه حرکت دهد یا ممکن است یک مهره را به اندازه مجموع دو تاس به یک خانه مجاز حرکت دهد .(شمارش از خانه بعدی مهره ایکه باید حرکت کند شروع میشود مثلا اگر قرار باشد یکی از مهره های خانه 13 به اندازه 5 جابجا شود در خانه 8 قرار میگیرد ) .
و این حرکات به شرطی است که خانه های هدف مهره ها بوسیله دو یا بیشتر از دو مهره حریف اشغال نشده باشد و مجاز باشد .
بازیکنی که جفت آورده باشد یعنی اعداد روی تاسها مانند هم باشد آنرا دو بار بازی میکند مثلا بازیکنی که 6 و 6 آورده باشد میتواند 4 بار با 6 حرکت کند یعنی دو تا دوتایی که گاها بسیار مفید واقع میشود .
بازیکن باید از هر دو شماره تاس استفاده کند و هر دو حرکت را انجام دهد مگر اینکه نتواند آن شماره را بازی کند زمانیکه فقط یک شماره قابلیت بازی را دارد بازیکن باید همان را بازی کند زمانیکه هر دو شماره قابلیت بازی را داشته باشد اما نه هر دو یعنی حرکت یک مهره محدودیت حرکت دیگر را ایجاد کند در شرایط یکسان بهتر است شماره بیشتر بازی شود هنگامیکه هیچکدام از شماره ها را نتواند بازی کند بازیکن این تاس را از دست داده است . در موارد جفت هنگامیکه بازیکن نمیتواند از همه چهار حرکت خود را استفاده کند باید بیشترین تعدادی را که میتواند حرکت دهد .
زدن و وارد کردن :
نقطه ایکه بوسیله یک مهره اشغال میشود یک نقص در بازی میباشد اگر یک مهره مقابل در خانه تک مهره ای شما بنشیند میتواند آن مهره را بزند و آن مهره از بازی خارج میگردد و همانند شکل روی تخته گذاشته میشود هر زمان یک بازیکن یک یا چند مهره را بیرون داشته باشد اولین التزام برای وی وارد کردن آنها به بازی است که در ربع اول و خانه شروع باید قرار دهد.
یعنی از ابتدا یک مهره وارد بازی میشود به شرطی که شماره متناظر روی یکی از تاسها آن را به خانه مجاز که در آن دو یا بیشتر از دو مهره حریف وجود ندارد رهنمون سازد بعنوان مثال مانند شکل روبرو اگر بازیکنی 4 یا 6 بیاورد و بخواهد مهره خود را وارد بازی کند تنها در خانه 4 میتواند بنشیند چراکه خانه 5 و 6 توسط مهره های حریف پر شده است او برای ورود مهره باید اعداد 1 تا 4 بیاورد و تا زمانیکه مهره اش وارد بازی نشده نمیتواند مهرهای دیگر را حرکت دهد.
یعنی مادامی که 5 و 6 بیاورد هیچ حرکتی نمیتواند انجام دهد و باید نظاره گر بازی باشد . اگر حریف تمام خانه های 1 تا 6 نشان داده شده در شکل را پر کرده باشد تا زمانیکه یکی از خانه ها را خالی نکرده باید نظاره گر باشد و لازم نیست تاس بیندازد و اگر چند مهره بیرون داشته باشد باید تمام آنها را وارد بازی کند و بعد حرکت کند حال شاید با هر پرتاب یک یا هیچ یا دو مهره وارد بازی کند بسته به شرایط است .
خارج کردن :
زمانیکه یک بازیکن همه 15 مهره خود را در ربع آخر جمع کرده باشد مجاز آغاز خارج کردن آنها و بیرون انداختنشان از بازی میباشد .
بازیکن با توجه به اعداد تاس باید شروع به بیرون انداختن مهره ها نماید مثلا اگر 6 و 4 بیاورد باید یک مهره از 6 و یک مهره از 4 بخورد اگر مهره ای در خانه شماره 6 یا 4 وجود نداشته باشد باید عدد مربوطه را بازی کند مثلا تاس 3 آورده در خانه 3 مهره ندارد ولی در 4 و 5 و یا 6 مهره دارد مجبور است یکی از مهره ها را 3 خانه جلو ببرد اما امکان دارد که حتی بازی هم نداشته باشد در این موقع باید از بالاترین خانه ایکه از عدد تاس بیشتر نیست.
یکی را بخورد مثال : عدد تاس 4 است در خانه 4 مهره ای ندارد در خانه 5 و 6 هم مهره ای ندارد که بازی کند اگر در خانه 3 مهره داشته باشد باید از آنرا از خانه 3 بیرون بیندازد اگر در 3 نداشت از 2 و اگر در 2 نداشت از یک و بهمین ترتیب ادامه دهد اگر در همین حین خانه ای تک مهره ای داشته باشد که توسط حریف زیرکی مورد تهاجم قرار بگیرد و مهره آن را بیرون بیندازد باید از ابتدا شروع کند یعنی بیرون انداختن را متوقف کند و پس از آوردن تاس مناسب و وارد کردن مهره بیرون رفته آنرا وارد بازی نماید و پس از طی سه ربع و قرار گرفتن در ربع نهایی ادامه به خروج مهره ها از بازی دهد و مادامی که مهره اش بیرون باشد حق بیرون انداختن را نخواهد داشت .
مارس :
اگر یک بازیکن برتری محسوسی نسبت به دیگری داشته باشد ممکن است قبل از اینکه حریفش حتی یک مهره را بیرون بیندازد آخرین مهره خود را از بازی بیرون ببرد در اینصورت آن دست از بازی برای برنده دو دست برد محسوب خواهد شد .
ازمیز تخته نرد در موارد متعددی استفاده می شود. امروزه از این نوع میز ها بیشتر برای دکوراسیون خانه ها و منازل مسکونی و واحد های تجاری استفاده می شود. علت این امر نیز این است که این میز ها بسیار زیبا و چشم نواز هستند. بعلاوه می توان از آن ها برای بازی کردن نیز استفاده کرد.
منبع : pinterest.de